PlayStation中国之星计划十周年:专访制作人畅谈游戏开发理念

2025-01-09 10:44:25

游侠网受邀参加了PlayStation中国十周年庆典,现场体验了多款“中国之星计划”的优秀作品,并见证了《失落之魂》将于2025年同步登陆PS5和PC平台的重磅消息。

为了更深入地了解这些游戏的开发历程,我们在庆典次日对“中国之星”计划负责人包波先生,以及《失落之魂》制作人杨冰、《铃兰计划》制作人徐敏和《绝晓》制作人应超进行了专访。本次采访聚焦于游戏开发理念、创作灵感以及“中国之星”计划的未来发展等话题。

索尼互动娱乐(上海)有限公司中国区游戏制作总监 包波

Q1:徐敏制作人,《铃兰计划》是如何确立并坚持“高速战斗”这一PvEvP和TPS游戏主题的?

A:

徐敏:我们最初在2016年立项《铃兰计划》,当时的目标是开发一款多人在线PvE游戏。但随着市场和玩家需求的变化,我们也调整了策略。之所以坚持快节奏射击,是因为它与我们想要打造的爽快、酣畅淋漓的战斗体验息息相关。我们希望玩家即使在游戏中失败,也能体验到战斗的乐趣,并能快速开始下一场战斗。

《铃兰计划》制作人‌ 徐敏

为了实现这一目标,我们在游戏设计上也做了相应调整,例如控制交战距离、提供丰富的配件和技能选择,以及鼓励团队策略配合等。我们希望避免玩家产生“坐牢”或“打工”等负面感受,致力于提供积极的游戏体验。

Q2:关于《绝晓》的难度,制作团队如何平衡数值强度和魂系动作游戏的难度?是否会考虑将等级提升与多周目机制结合?

A:

应超:《绝晓》的核心是一款ARPG游戏,数值成长服务于战斗体验,而非喧宾夺主。数值提升不仅体现在数值本身,更体现在玩家能力、战斗手段和变化的多样性上。我们也计划引入类似多周目的游戏体验。

《绝晓》制作人 应超

虽然《绝晓》的战斗中融入了一些魂类元素,但我们并非要做一款典型的魂系游戏。我们的目标是打造一款更主流、更易上手的动作游戏,并为新手玩家提供一个学习和成长的环境,让他们感受动作游戏的魅力。无论是数值养成还是学习曲线,最终都是为了提升动作游戏的玩法体验。

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