即时战略游戏:创新还是怀旧?
上世纪90年代,诸如《命令与征服》、《星际争霸》和《帝国时代》等即时战略游戏(RTS)曾是游戏界的霸主。然而,如今RTS游戏的光芒似乎逐渐暗淡,它们更像是历史的遗迹,而非游戏领域的支柱。
曾参与《帝国时代》、《神话时代》和《光环战争》等游戏开发的资深游戏开发者戴夫·波廷格认为,RTS类型游戏亟需新的突破。
在VideoGamer播客中,波廷格指出,当前的RTS游戏过度依赖于20多年前的成功模式,未能迎合现代玩家的口味。他表示:“现在很多新RTS游戏,例如《风暴之门》等,与我们20年前玩的游戏几乎没有区别,它们仍然沿用着旧有的模式。”
RTS游戏的发展似乎陷入了怀旧的泥潭,缺乏创新。
波廷格的观点并非毫无道理。许多当今知名的RTS游戏,例如由前暴雪娱乐员工组建的Frost Giant Studios开发的《风暴之门》,都着重强调了那些在二三十年前行之有效的元素,力图重现《星际争霸》和《魔兽争霸3》的辉煌。
虽然波廷格乐见RTS游戏的复兴,但他同时也提醒开发者们,创新和发展至关重要。他回忆起在开发《帝国时代3》时,尝试新机制和改变既有模式的风险和挑战。创新可能无法达到预期效果,甚至可能疏远老玩家。Ensemble Studios团队对此深有体会。
波廷格提到,在《帝国时代》系列的开发过程中,他们有时会过于激进,不得不放弃一些非常创新的设计,例如《帝国时代3》中曾计划采用的基于编队的战斗系统。尽管该系统在E3展上进行了演示,但最终因担心老玩家难以接受而被移除。
当然,RTS游戏并非总是局限于控制单位和征服地图。《皮克敏4》就是一个很好的例子,它展示了如何创新以满足现代玩家的需求。这款游戏巧妙地融合了策略、单位管理、解谜和平台元素,并且上手简单,为RTS游戏的发展提供了新的思路。
目前,波廷格正在为Last Keep Games开发新的IP“Project Citadel”。他希望这款游戏能够为RTS类型游戏带来创新,并推动其进一步发展。
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