小丑牌开发者日志:从拒绝Roguelike到致敬杀戮尖塔
卡牌构建Roguelike游戏近年来持续火爆,《杀戮尖塔》作为其中的佼佼者,自2017年抢先体验至今一直备受赞誉。而新兴卡牌游戏《小丑牌(Balatro)》的出现,无疑为这一类型市场注入了新的活力。
《小丑牌》的开发商Localthunk最近分享了他们的开发日志,记录了从2021年12月到2024年2月游戏正式发布的这段心路历程,为玩家揭示了游戏背后的创作故事。
在2021年12月的日志中,开发者表达了他们对Roguelike游戏设计的热情,并为了避免受到其他游戏的影响,决定在开发期间不再接触任何同类型游戏。他们写道:“我决定从现在开始不再玩任何Roguelike游戏。我做游戏是出于热爱,而不是为了赚钱。我想自己探索Roguelike,特别是卡牌构建Roguelike的设计,享受从尝试、失败到重建的整个过程,而不是简单地复制已经被验证过的设计。”
然而,这份坚持在一年多后被打破。2023年5月的日志记录显示,开发者最终还是体验了《杀戮尖塔》,并被其深深震撼:“我忍不住下载并玩了《杀戮尖塔》。我的天,这游戏真是太棒了!”
尽管开发者最初试图避免其他卡牌构建游戏的影响,但《杀戮尖塔》的优秀设计最终还是为《小丑牌》的开发提供了灵感。在2023年10月的日志中,开发者坦言:“我们在游戏中加入了‘提升’系统,这个灵感正是来自《杀戮尖塔》(我早就说过我会从其他游戏中汲取灵感的)。我认为这是一个非常棒的设计,它既增加了游戏的挑战性,也为玩家提供了明确的目标。所以,如果《小丑牌》能够成为最受欢迎的卡牌构建游戏之一,《杀戮尖塔》绝对功不可没。”
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