铁拳8动画制作揭秘:平衡写实与游戏性,动画师的艺术与责任

2025-01-02 10:32:40

万代南梦宫工作室旗下的3D格斗游戏《铁拳8》凭借流畅的动作和刺激的对战体验,赢得了全球玩家的喜爱。游戏不仅利用动态捕捉技术,更注重动画师的艺术加工,力求在游戏中呈现“铁拳世界中的真实感”。近日,在CEDEC+KYUSHU 2024论坛上,《铁拳8》动画总监山岸刚朗分享了项目独特的开发文化,以及如何在动画师自主性和艺术性之间取得平衡。

现实中的格斗技巧并非直接照搬到游戏中,而是需要根据《铁拳8》的风格进行调整。例如,格斗家出右直拳时,通常手腕会内弯,身体重心也会偏移,以增强攻击力和反击能力。但如果直接套用在游戏中,反而会显得无力,缺乏冲击力。因此,《铁拳》动画团队在兼顾操作手感和视觉效果的前提下,将动作修改为手肘伸直、重心稳定的姿态,更符合游戏的表现力。

山岸刚朗表示:“我们的目标是在不影响游戏系统的情况下,展现出具有冲击力的动作。” 这种对真实动作的艺术化处理,既满足了格斗游戏的需求,也赋予了《铁拳》独特的艺术风格。而实现这一目标的关键,在于《铁拳》动画师们即使不借助动态捕捉,也能纯手工创作出完整的动作序列。

虽然《铁拳》注重培养动画师的自主性,但山岸也强调动态捕捉技术的重要性。他认为:“个人的知识储备有限,参考格斗家的实际动作,有助于动画师拓展视野,加深对动作的理解。” 动态捕捉数据只是创作的基石,动画师需要在此基础上进行调整和再创作,赋予角色更丰富的表现力。

《铁拳》的动作制作还融合了动作演员和专业格斗家的特长。动作演员擅长夸张的表演,而格斗家则提供实战技巧。在动态捕捉过程中,团队甚至会亲身体验攻击力道,以设计更逼真的动作。例如,山岸曾体验过极真空手道世界冠军纐缬卓真的低扫踢,即使穿着护具,也造成了大腿内出血。这种亲身体验不仅加深了团队对动作的理解,也直接提升了游戏中的表现力。

在《铁拳》的开发文化中,动画师被视为角色的“缔造者”。这意味着动画师对角色的设计会直接影响他们的职业评价,无论他们将来是否继续参与该项目。例如,《铁拳8》新增的演出动画是由年轻动画师独立完成的,这体现了工作室的开放性和对人才的培养。

然而,自主性并不代表可以随意创作。山岸强调:“动画师需要为自己的作品负责,所有创作都要经过团队的严格评估。” 如果新角色或新动作破坏了游戏平衡,将会引发争议。例如,《铁拳7》的追加角色“李罗伊·史密斯”就因为过于强势,在“EVO Japan 2020”比赛中被大量玩家选择,甚至出现了“李罗伊日本”的梗。这提醒动画师在创作时,必须兼顾角色的特色和游戏平衡。

除了设计新角色,为经典角色添加新招式也是动画师的重要工作。例如,为了强化保罗的定位,团队为他设计了融合柔道和武术元素的新招式。一些华丽的招式,如“隐疾风”,完全由动画师手工绘制,不依赖动态捕捉,以更精准地展现动作的夸张效果和戏剧性。

《铁拳》系列的动作设计精益求精,每一帧都凝聚着动画师的心血。例如,击中后的停顿动作(击动表现)是《铁拳》的标志性演出,这种以帧为单位的精细设计,体现了游戏的高品质和开发团队的专业精神。

《铁拳》的开发文化鼓励动画师“自由创作,但必须负责到底”。山岸认为,这种开放的氛围激发了团队的创新精神,同时也对动画师的责任感提出了更高要求。在这种环境下成长的动画师,兼具自主性和艺术性,这正是《铁拳》系列能够保持高质量和高人气的关键。

正是动画师们无数次的精心调整和反复推敲,才使得《铁拳》系列在真实性、游戏性和艺术性之间找到了平衡点,成为格斗游戏领域的传奇。这场CEDEC论坛不仅是一次技术分享,更展现了经典动作背后所付出的巨大努力和智慧。

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